4.2 Unity Shader和OpenGL Shader

上一节提到,OpenGL Shader是配套出现的, Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器),两者缺一不可。

但是我用了20年Unity都没有见过类似的代码,这是咋回事,Unity跳过OpenGL自己实现了图形库吗?

1. Unity Shader类型

打开Unity,新建Shader。

在Unity中,可以创建4种Shader。

  1. Standard Surface Shader
  2. Unlit Shader
  3. Image Effect Shader
  4. Compute Shader

这4种Shader,是对一套特定功能的Vertex Shader、Fragment Shader组合,取的名字。

以C语言为例,我们编写多个C语言代码,可以编译出各种程序,如收银台程序、聊天程序、游戏程序,每一种程序都针对特定功能。

用编写的Vertex Shader、Fragment Shader,也可以编译得到各种程序,如无光照的GPU程序、有光照的GPU程序、特效程序,每一种程序都针对特定功能。

Unity中可选的4种Shader,每一种都是针对特定功能,每一种都是由不同的Vertex Shader、Fragment Shader组成。

2. Unity Shader代码

上面说,Unity Shader是由Vertex Shader、Fragment Shader组成,那就是说,Unity Shader里面的代码由Vertex Shader、Fragment Shader拼起来咯?

3.绘制简单图形 这一章的配套项目里,ShaderSource.h 就是由 Vertex Shader 和 Fragment Shader 拼起来的,那Unity Shader也是如此吗?

创建一个 Standard Surface Shader,观察代码,发现结构完全不一样,连 入口 main 函数都没有!

Shader "Custom/NewSurfaceShader" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
        UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

这是因为,我们在Unity中写的Shader代码,并不是标准的OpenGL Shader,而是NVIDIA开发的Cg语言。

Cg语言可以由工具,转换成OpenGL Shader,或者DX Shader,毕竟Unity是跨平台引擎,如果没有Cg语言,那每一种功能的Shader既要写OpenGL的,又要写DX的,要累死程序员了。

3.Unity Shader转OpenGL Shader

Unity中选中创建的Shader,在Inspector里,打开Shader编译平台设置,修改为 All platforms

点击Compile and show code 将Unity Cg Shader文件转为OpenGL Shader。

转换完成后自动打开,搜索 glcore,定位到转换后的代码。

这就是转换出来的Vertex Shader代码,看到入口 main 函数了。

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