6. 索引与缓冲区对象

在之前的章节实例,引擎主循环每执行一次,都需要上传顶点数据到GPU。 这在实际项目中是不可行的,游戏同屏顶点数普遍超过10w,每一帧都上传10w顶点数据到GPU,想想都可怕。

针对性的优化有2点:

  1. 减少上传数据量
  2. 在GPU上缓存数据

OpenGL分别提供了对应的技术来实现上面的优化,就是顶点索引和缓冲区对象,这一章围绕着这两点进行开发实践。

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